
ОБЗОР
Впоследней статье я рассказал вам о том, как начать создавать мир. Я подробно описал, как придумать отправную точку и как от нее отходить. Мы также обсудили различные пути линейного и кампанейского повествования, которые я продолжу ниже.
В этой статье я покажу вам, как завершить линейную историю, и продолжу детализировать, как завершить полную кампанию. Ниже я расскажу о том, как детализировать ваш мир, найти центральные точки конфликтов и научу вас, как сделать захватывающую историю, которая будет органично смотреться в вашем окружении. последнюю статью или нужно немного освежить в памяти, проверьте ее. Вы можете найти его здесь, в WORLD BUILDING: КАК НАЧАТЬ.
In preparation though I would suggest if you haven’t read the last article or need a bit of a refresher go check it out. You can find it here at WORLD BUILDING: HOW TO GET STARTED.
ЛИНЕЙНОЕ ЗАВЕРШЕНИЕ
В прошлой статье я сказал, что мы будем завершать линейные истории, и я храню свою слово. Теперь, когда вы выполнили всю подготовительную работу, осталось составить карту приключения. Когда у вас есть все города и вы сдерживаете конфликты, остается только собрать их вместе в связные сюжетные арки. Я всегда стараюсь разбивать свои главы, чтобы все было четко.
Это также означает, что элементы истории могут переноситься, не присутствуя постоянно. Для этого я просто намечаю его, как если бы я набросал план эссе. В каждой главе должен быть конфликт, но это не обязательно означает большую драку. Просто какая-то проблема, которую должны решить ваши игроки. Оно должно быть достаточно ограниченным, чтобы однажды решенное, независимо от того, успешное оно или нет, перестало быть в центре внимания, но и не настолько поверхностным, чтобы с самого начала казаться бессмысленным занятием.
Это может показаться сложным, но вы сделаете это достаточно подробным, чтобы быть интересным, но достаточно расплывчатым, чтобы связать его с другими ситуациями в будущем. Например, вы можете попросить своих игроков сразиться с группой бандитов в их первой встрече. Это может показаться типичным, но после поражения они находят замысловато покрытую руну в каждом нагруднике бандитов, и в дальнейшем эта руна может появиться снова, пока мы, в конце концов, не узнаем, что руна является символом давно забытого бога, который набирая последователей, чтобы погрузить землю в хаос.
Сделав одно, вы обнаружите, что остальные встают на свои места. Самое замечательное, что вы можете начать с любого места при планировании. Знаете, каким вы хотите видеть финального босса? Начните с конца и продвигайтесь назад. Как только вы настроите свои главы или хотя бы первую пару, вы можете начать играть.
ПРОДОЛЖЕНИЕ КАМПАНИИ
Чтобы продолжить кампанию, вы будете делать то, что мы обсуждали в прошлой статье, но в большем масштабе. Лучший совет, который я могу дать, когда вы расширяете свой мир, держите его расплывчатым. Пока не детализируйте каждую мелочь, иначе вы сочтете это чрезмерным и очень ограничивающим. Это может показаться трудным, но постарайтесь, чтобы эта часть планирования была легкой. Если вы обнаружите, что у вас появляются отличные идеи, запишите их отдельно, чтобы добавить позже.
На этом шаге вы просто опускаете базовый слой земли. Найдите свои основные сюжетные точки и запишите их. Создайте несколько очень важных мест для вашей истории, но не заходите слишком далеко.
ДЕТАЛИ
Теперь, когда у вас есть хорошая структура вашего мира, вы можете начать заполнять в некоторых пробелах. Обычно с этого я начинаю концептуализировать форму моего мира. Я имею в виду буквально реки, пустыни и горы. Вы можете отложить это на потом, но я думаю, что это немного помогает создавать убедительные сюжетные точки.
В любом случае, цель этого шага состоит в том, чтобы взять все эти важные важные места и конкретизировать их. Скажи мне, насколько большой город или живут ли люди в этом пустынном оазисе. Представьте себе день, когда вы будете описывать это своим игрокам, и продолжайте свой путь оттуда. Представьте, что они узнают и что им нужно будет раскопать. Узнайте, что привлекает внимание ваших мест и людей. Тогда просто делайте это много, для всего. Это много работы, но если вы сделаете это сейчас, это сделает геймплей более легким и плавным позже.
ЗАВЕРШЕНИЕ
В следующей статье я покажу вам, как доработать мир вашей кампании! А до тех пор просто продолжайте сплетать свои идеи в паутину, соединяя города и людей. Не делайте это слишком запутанным, но знание того, куда вы направляетесь, — это первый шаг к достижению цели.
Если вам понравилось, посмотрите мой новый ваншот, который сейчас доступен бесплатно здесь: